Kamis, 11 Mei 2017

Pemilihan Huruf Pada Typography

Pemilihan Huruf
Perwajahan huruf adalah sebuah konsep yang abstrak seperti halnya musik. Dengan mendengarkan sebuah lagu kita dapat merangkum karakteristik, kesan, suasana hati, ataupun atmosfir-atmosfir yang terdapat di dalamnya, seperti perasaan gembira, sedih, optimis, tenteram, ataupun romantic. Interpretasi tersebut adalah sebuah bentuk asosiasi terhadap suatu realita yang didapat dari berbagai macam referensi serta rekaman beragam pengalaman.
Di bawah ini adalah contoh penggunaan jenis huruf yang kurang tepat.
Tampilan fisik dari jenis-jenis huruf di bawah ini saling berbeda dan masing-masing bentuk huruf memiliki potensi dalam merefleksikan sebuah kesan.

Beberapa contoh berikut adalah berbagai hasil rancangan grafis yang dapat mewakili konsep serta latar belakang dari pemilihan dan pemanfaatan huruf sebagai perangkat komunikasi visual yang memiliki nilai fungsional dan estetik. Dari contoh-contoh tersebut dapat dilihat bagaimana memilih huruf secara baik dan tepat sehingga rancangan yang dihasilkan dapat merepresentasikan pesan ataupun karakteristik yang akan diangkat.

Karya seni yang menggunakan huruf sebagai medium ekspresi. Sebuah karya dari Jenny Holzer (1985-1986) seorang feminis serta seniman conceptual art dari Amerika. Karya-karya seni kontemporer dari Henny Holzer memiliki kekuatan yang berbasis pada kata-kata yang diciptakan guna mengekspresikan nilai-nilai kebenaran.



Spread (halaman bentangan) dari majalah musik ternama di Amerika, Rolling Stone, yang mengangkat sebuah artikel tentang kelompok musik Metallica yang beraliran heavy metal. Pemilihan jenis huruf yang berkesan kokoh dan keras pada display type ditujukan untuk lebih memberikan ‘visual voice’terhadap isi artikel serta menciptakan korelasi terhadap karakter visual dari fotografi yang ditampilkan dalam halaman pembuka dari artikel tersebut.
Sebuah trend dalam tipografi lahir karena terkonfrontasi oleh kebutuhan jaman. Sebelum menggunakan jenis-jenis huruf yang dianggap trendysebaiknya dilakukan investigasi terlebih dahulu terhadap trend yang sedang berlangsung.
Jenis-jenis huruf sebaiknya digunakan sesuai dengan kebutuhan dari rancangan. Untuk mengangkat citra up-to-datetidak harus menggunakan jenis-jenis huruf yang dianggap trendy, huruf-huruf mainstreamseperti Garamond, Bodoni, ataupun Helvetica yang memiliki long life span, masih banyak digunakan dalam desain grafis masa kini.

Sebuah rancangan tipografi yang isi pesannya memiliki korelasi dengan periode waktu tertentu sebaiknya memunculkan fenomena-fenomena yang hadir pada jaman tersebut dengan menampilkan karakteristik huruf yang menjadi perwakilan visual dari sebuah masa.

Karakteristik Fisik Huruf

Karakteristik Fisik Huruf
Karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A sampai Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu : berat, proporsi, dan kemiringan.

BERAT
Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Ditinjau dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu : light, regular dan bold.
Baik light, regular dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Contoh, huruf bold karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya huruf boldbanyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster maupun media terapan lainnya.
Berikut ini adalah tabel perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar stroke dari huruf tersebut.
Tabel. Berat huruf menurut perbandingan tinggi dan lebar stroke
KELOMPOK BERAT
TINGGI HURUF
LEBAR STROKE
Extra-Light
100%
5%
Light
100%
10%
Regular
100%
15%
Semi-Bold
100%
20%
Bold
100%
25%
Extra-Bold
100%
30%

PROPORSI
Proporsi merupakan perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf itu sendiri.Ditinjau dari proporsi, huruf dibagi menjadi : condensed, regular, dan extended.
Huruf condensed dapat terakomodasi lebih banyak dalam sebuah bidang atau ruang. Tetapi bila dicetak untuk keperluan naskah dalam jumlah yang panjang akan dapat melelahkan mata. Huruf-huruf condensed dan extended biasanya lebih tepat diterapkan untuk teks yang pendek, seperti untuk headlineataupun sub-judul (subhead). Berikut ini adalah tabel proporsi yang ideal antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf.
Tabel. Proporsi huruf menurut perbandingan tinggi dan lebar huruf.

Bentuk dan Pengukuran Huruf dalam Tipografi (Bagian 4)

Pengukuran dalam Tipografi
Susunan huruf-huruf pada sebuah naskah, buku, majalah dan sebagainya memiliki suatu disiplin dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut mencakup :
a. Relative Measurement
ü  pengukuran tinggi huruf
ü  panjang baris huruf
b. Spacing Measurement
ü  jarak antara huruf yang satu dengan yang lain (kerning)
ü  jarak antar baris (leading)
ü  jarak antar kata (word spacing/tracking)

Relative Measurement
Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipografi adalah point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca : paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf, sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris. Pengukuran dari lebar per satuan huruf serta jarak antar huruf dihitung dengan satuan unit. Perhitungan unit hanya digunakan dalam proses yang menggunakan teknologi phototypesetting dan digital composition teknologi yang digunakan untuk pengetikan dan pencetakan huruf agar dapat mendapatkan hasil cetak yang tajam dan presisi.
Ukuran huruf umumnya berkisar antara 4 sampai dengan 72  point.Di atas 12 point biasanya digunakan untuk displayatau judul, sedang di bawah ukuran itu digunakan untuk teks.

72 point = 6 pica = 1 inch
(1 inch = 2.539 cm)
12 point = 1 pica
Gambar. Ukuran huruf

Acuan pengukuran tinggi sebuah huruf bukan dihitung dari tinggi huruf yang telah tercetak namun dihitung dari kedalaman body size.

Spacing Measurement
Istilah spasi sering digunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah yang berarti interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf (kerning),  jarak antarkata (word spacing) dan jarak antarbaris (leading).

JARAK ANTARKATA
Teknik tradisional yang digunakan untuk pengukuran ruang jarak antarkata adalah penyisipan potongan metal (quad) yang diletakkan di antara huruf yang satu dengan yang lain. Sebuah quad berbentuk persegi empat yang merupakan kotak sebesar ukuran huruf. Quad memiliki satuan yang disebut sebagai em. Ukuran dari setengah em adalah en. Apabila huruf dengan ukuran 10 pt maka em-quad-nya berukuran 10 pt x 10 pt. Untuk memperjelas gambaran tentang teknik tradisional ini, berikut adalah contoh penggunaan dengan satuan em dan en.
Gambar Pengukuran jarak antarkata

JARAK  ANTARHURUF
Pengukuran jarak antarhuruf (kerning) dalam phototypesetting dan digital composition  dihitung dengan system unit. Sistem ini tidak memiliki acuan pengukuran yang tetap, dalam pengertian bahwa unit memiliki nilai yang berbeda-beda tergantung kepada sistem  yang digunakan. Em berupa kotak seukuran besarnya huruf, kemudian bila kotak ini dibagi menjadi beberapa segmen yang sama besar, maka setiap segmen ini disebut sebagai unit. Sebuah huruf ‘U’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 6 unit.

JARAK ANTARBARIS
Pengukuran jarak antarbaris (leading) dihitung dengan menggunakan satuan point. Teknik tradisional memakai lembaran metal yang disisipkan di antara baris. Lembaran metal ini memiliki ketebalan yang beragam.

Selasa, 09 Mei 2017

Alur dan Perangkat Pengembangan Aplikasi Web

Alur Pengembangan Aplikasi Web

Berdasarkan persepsi dari beberapa pengembang perangkat lunak dan ahli-ahli dalam bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering professional), Pengembangan Aplikasi Web tidaklah sama dengan rekayasa perangkat lunak walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak. Walaupun banyak mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, Pengembangan Aplikasi Web memiliki banyak pendekatan, metoda, alat bantu, teknik dan panduan yang memenuhi persyaratan pembuatan sistem berbasis web. Pengembangan sistem berbasis web berbeda dengan pengembangan perangkat lunak konvensional, dimana pengembangan sistem berbasis web lebih banyak menghadapi tantangan. Pengembangan Aplikasi Web adalah gabungan dari print publishing dan pengambangan perangkat lunak, diantara marketing dan perhitungan dan diantara seni dan teknologi.

Cara kerja web

Cara kerja web

Sebuah web browser adalah program perangkat lunak yang gunakan untuk mengakses World Wide Web dari Internet. Browser pertama, yang disebut NCSA Mosaic, dikembangkan di Pusat Nasional untuk Aplikasi Super Komputer di awal 1990-an. Yang mudah digunakan, cukup klak-klik sehingga
membantu mempopulerkan Web. Meskipun banyak browser yang berbeda yang tersedia, Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox yang jauh yang paling populer. (Banyak pengguna Mac lebih memilih browser Safar) Persaingan untuk mendominasi pasar telah membawa perbaikan terus-menerus untuk perangkat lunak. (keduanya didasarkan pada NCSA Mosaic) dapat mendownload Internet Explorer dan Firefox secara gratis dari situs web masing-masing perusahaan. Jika sudah memiliki satu browser, dapat menguji yang lain. Juga mencatat bahwa ada sedikit perbedaan antara versi Windows dan Macintosh.

Standart Web

Standart Web

Banyak standar formal dan spesifikasi teknis lainnya dan perangkat lunak  mendefinisikan operasi dari aspek yang berbeda dari World Wide Web, Internet, dan pertukaran informasi komputer. Banyak dokumen adalah karya dari World Wide Web Consortium ( W3C ), dipimpin oleh Berners - Lee, namun ada juga yang diproduksi oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ) dan organisasi lainnya.
Biasanya, ketika standar web dibahas, publikasi berikut ini dilihat sebagai dasar :
  • Rekomendasi untuk bahasa markup, terutama HTML dan XHTML, dari
  • W3C. Ini menentukan struktur dan interpretasi dokumen hypertext
  • Rekomendasi untuk stylesheet, terutama CSS, dari W3C.
  • Standar ECMA Script (biasanya dalam bentuk JavaScript ), dari ECMA International
  • Rekomendasi untuk Document Object Model, dari W3C

.
HTML 4.0 diperkenalkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) pada Desember 1997, yang antara lain menyertakan fitur CSS (Cascading Style Sheets), yang mendukung pembuatan aplikasi yang dinamis. Tahun 1999 muncul HTML 4.1. Setelah kemunculan HTML 4.1, XHTML 1 lahir. Secara prinsip spesifikasi pada XHTML sama seperti pada HTML 4.01. Hal yang membedakan adalah sintaks bahasanya. XHTML menerapkan aturan yang lebih ketat daripada HTML, yakni mengharuskan pembuat dokumen harus mengikuti aturan XML (eXtended Markup Language). Selain itu, dalam penulisan dokumen semua tag dan atribut dalam dokumen harus ditulis dengan menggunakan huruf kecil, sementara pada HTML, tag dan atribut boleh ditulis dengan huruf capital, huruf kecil, ataupun kombinasi. XHTML 1.0 diteruskan dengan XHTML 2.0. Namun, versi yang terbaru ini kurang mendapat tanggapan dari para vendor. Bagaiman halnya dengan HTML5? HTML5 (angka 5 dan HTML tidak dipisahkan oleh spasi) dikembangkan oleh badan lain yaitu WHATMG (Web Hypertext Application Technology Working Group). Spesifikasi HTML5 belum final saat ini, tetapi diyakini oleh banyak orang akan menjadi standar yang diterima di masa depan. Walaupun belum final, HTML5 telah menebar pesona. Beberapa browser (lihat Tabel 1.1) sudah mendukung HTML5.

Sejarah Web

Sejarah Web

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung. Tidak ada perusahaan yang memiliki internet, yang merupakan upaya kerja sama diatur oleh sistem standar dan aturan. Tujuan dari menghubungkan komputer bersama-sama, tentu saja, adalah untuk berbagi informasi. Ada banyak cara informasi dapat dikirimkan antar komputer, termasuk email, transfer file (File Transfer Protocol), dan banyak layanan yang lebih khusus yang dibangun dalam layanan Internet. Metode ini
standar untuk mentransfer data atau dokumen melalui jaringan dikenal sebagai protokol. World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut URL (Uniform Resource Locator) untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hyperlink), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang
menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Master)

Web Master

Seoarang Web Master adalah seorang yang mengerti akan kesemua hal mulai dari disain, program dan keamanan server namun tidak terlalu turut mencampuri ke masing-masing divisi, cukup dengan mempertanggun jawabkan atas jalannya suatu situs (web). Penguasaan yang harus dimiliki :
- HTML, DHTML
- CGI Perl, PHP, MySQL, ASP, Java
- Penguasaan bermacam OS (Operating System)
- Keamanan Server
- Jaringan (LAN, WAN, Intranet)

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Administrator)


Web Administrator

Tugasnya adalah untuk memaintenance suatu server, mengerti akan Sistem Operasi Server, baik itu mulai dari instalasi sampai kepada masalah (troubleshooting), biasanya seorang Web Administrator harus menguasai :

- OS Unix (LInux, FreeBSD, dll)
- OS NT
- Jaringan (LAN, WAN, Intranet)
- Keamanan Server

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Programmer)

Web Programmer

Web Programmer bertugas dalam melakukan pengcodingan atau pemograman sebuah website agar dinamis. dimana agar sebuah web tersebut dapat telihat mudah bagi seorang web admin. Jika situs yang akan dibuat mempunya fasilitas interaksi antara pengunjung dan situs misalnya menyangkut dengan transaksi, input output data dan database maka seorang Web Programmer yang akan mengerjakannya dengan membuat aplikasi-aplikasi yang berkerja diatas situs (web). Penguasaan yang biasanya harus dikuasai pada umumnya oleh Web Programmer :
- CGI Perl, PHP, MySQL (Unix base).
- ASP (NT base).
- Java Script dan Applet.

Profesi dalam pengembangan aplikasi web(Web Designer)

Web Designer

Seorang desainer Web adalah orang yang bertanggung jawab untuk menentukan tampilan sebuah website. Tugasnya adalah pendisainan tampilan situs (web) mulai dari pengolahan gambar, tata letak, warna, dan semua aspek visual situs. Fokus utama mereka adalah tampilan / layout dari web. Mereka lebih konsen dengan bagaimana halaman terlihat dan apakah berfungsi sempurna ketika sudah diberikan bahasa pemrograman. Didalam pendandanan suatu situs seorang Web Designer harus menguasai :
- HTML, DHTML
- Pengolah Gambar
                                                      - Animasi, Movie (Film)

Fotografi

Pengertian Fotografi

Fotografi berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.

Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).

Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).

Sabtu, 06 Mei 2017

Elemen Desain (Garis)

Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya.
Fungsi garis antara lain :
  • Untuk memberikan representasi atau citra struktur, bentuk dan bidang. Garis ini sering disebut garis blabar (garis kontur) berfungsi sebagai batas/ tepi
  • Untuk menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm) dan nilai arah (direction). Garis ini disebut juga garis grafis. 
  • Untuk memberikan kesan matra (dimensi) dan kesan barik (tekstur). Garis ini sering disebut garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba

Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat yaitu vertikal,
horisontal, diagonal dan kurva
  • Vertikal

Garis vertikal atau garis tegak lurus memberikan kesan stabilitas, kekuatan
dan kemegahan
  • Horizontal

Garis horizontal atau garis lurus memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak

  • Diagonal

Garis diagonal atau garis miring memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak
stabil
  • Kurva

Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan 

Klasifikasi Warna

Klasifikasi Warna

Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier dan kuarter. Masing-masing memiliki kelompok nama warna.
*Warna primer
Warna primer disebut juga warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai bahan pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah :
  • Biru, nama warna sebenarnya adalah cyan, yaitu biru semu hijau
  • Merah, nama sebenarnya adalah magenta, yaitu merah semu ungu.
  • Kuning
Dalam dunia percetakan, warna pokok bahan adalah cyan, magenta, kuning atau sering disingkat CMY.

*Warna sekunder
Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna hasil percampuran dua warna primer Jingga/oranye, merupakan warna hasil percampuran antara warna merah dan kuning Ungu/violet, merupakan hasil percampuran warna merah dan biru Hijau, adalah hasil pencampuran warna kuning dan biru

*Warna intermediate
Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna Intermediate, yaitu:
  • Kuning Hijau (sejenis Moon Green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau.
  • Kuning Jingga (sejenis Deep Yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga.
  • Merah Jingga (Red / Vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga.
  • Merah Ungu (Purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu/ violet.
  • Biru Violet (sejenis Blue/Indigo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu / violet.
  • Biru Hijau (sejenis Sea Green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau
*Warna tersier
Warna tersier adalah warna ketiga, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. Nama-nama warna tersier, yaitu: 
  • Coklat Kuning (disebut juga Siena Mentah, Kuning Tersier, Yellow
  • Ochre, atau Olive), yaitu percampuran warna jingga dan hijau.
  • Coklat Merah (disebut juga Siene Bakar, Merah Tersier, Burnt
  • Siena, atau Red Brown), yaitu percampuran warna jingga dan ungu.
  • Coklat biru (disebut juga Siena Sepia, Biru Tersier, Zaitun, atau Navy Blue), yaitu percampuran warna hijau dan ungu
*Warna kuarter
Adalah warna ke empat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ke tiga. Nama-nama warna kuarter adalah:
  • Coklat Jingga (Jingga / Oranye Kuarter, atau semacam Brown), yaitu hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.
  • Coklat Hijau (Hijau kuarter, semacam Moss Green), yaitu percampuran biru tersier dan kuning tersier.
  • Coklat Ungu (Ungu / Violet kuarter, atau semacam Deep Purple), yaitu hasil percampuran merah tersier dan biru tersier.


Musik Ilustrasi

Pengertian Ilustrasi Musik

Ilustrasi tidak hanya berupa gambar, melainkan juga dapat berupa suara/musik dan berupa gerak. Musik pengiring, di dalam kegunaan pementasan drama dapat disebut dengan istilah ilustrasi musik. Peranan musik dalam pertunjukan drama sangatlah penting. Musik dapat menjadi bagian lakon, tetapi yang terbanyak adalah sebagai ilustrasi, baik sebagai pembuka seluruh lakon, pembuka adegan, memberi efek pada lakon, maupun sebagai penutup lakon. Musik disamping harus sering digunakan bersama sound effect, juga dengan komponen pentas yang lain.

Fungsi yang diharapkan dari tata musik dirumuskan sebagai berikut :

  • Memberikan ilustrasi yang memperindah. Karya drama merupakan karya seni. Maka perlu ada penghiasnya. Hiasan pada awal dapat memikat penonton, dan membawa ke arah perhatian pada pentas. Hiasan pada akhir lakon sekaligus mempersilahkan penonton pulang.
  • Memberikan latar belakang. Latar belakang ini dapat berarti latar belakang kebudayaan, latar belakang sosial, atau keagamaan. Dapat juga latar belakang karakter.
  • Memberikan warna psikologis. Untuk menggambarkan warna psikologis eran, musik sangatlah besar manfaatnya. Peran yang sedih, kacau, terkejut gembira, semua dapat diberikan tekanan dengan musik yang sesuai.
  • Memberi tekanan kepada nada dasar drama. Nada dasar drama harus dipahami oleh penonton. Dengan musik yang sesuai yang dapat mengungkap jiwa dari drama itu, penonton akan terhanyut ikut terlibat dalam suasana batin yang pokok dari drama tersebut.
  • Membantu dalam penanjakan lakon, penonjolan, dan progresi. Disamping itu juga membantu pemberian isi serta meningkatkan irama permainan.
  • Memberi tekanan pada keadaan yang mendesak.
  • Memberikan selingan.

Pemanfaatan ilustrasi musik di dalam suatu pementasan drama dapat dilakukan dengan cara yang beragam. Namun begitu, secara umum dapat dibagi atas dua bagian, yaitu musik langsung dan musik rekaman.Yang dimaksud dengan musik langsung yaitu musik yang dimainkan langsung pada saat
pementasan.

Komunikasi Grafis

Pengertian Komunikasi Grafis

Grafis merupakan sebuah bentuk komunikasi visual dimana dengan sebuah titik atau goresan sederhana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain. Komunikasi grafis dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorang kepada orang lain melalui media cetak. 
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan se-efektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang dapat dibunyikan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Secara garis besar, media komunikasi grafis dapat dikelompokkan menjadi lima.
  • Media cetak, misal stiker, sampul buku, poster, selebaran (leaflet), kop surat, katalog
  • Media luar ruangan, misal spanduk, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard
  • Media elektronik, misal radio, televisi, internet, animasi computer
  • Tempat pajang (display), misal etalase, desain gantung, floor stand
  • Barang-barang kenangan, misal kaos, topi, paying, aneka souvenir

Estetika Seni Grafis

Pengertian Estetika

Kata Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Estetika adalah salah satu cabang filsafat. Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya.
Teori Estetika dibagi menjadi 2 yaitu:
  • Teori Subyektif

Teori yang menyatakan bahwa adanya nilai keindahan hanya tanggapan perasaan orang yang melihat karya tersebut. Teori ini hanya berdasarkan naluri saja untuk menyatakan indah tanpa penjelasan tentang ciri-ciri keindahan dari benda yang dilihatnya. Para penganut teori ini adalah Hendri Home, Lord Ashley, dan Edmund Bruke.

  • Teori Obyektif

Teori yang menyatakan bahwa nilai keindahan ada pada karya yang dilihatnya. Teori ini melihat nilai keindahan dari komposisi dan unsur-unsur pembentuk karya yang dilihatnya, sehingga kita bisa memberikan penjelasan tentang ciri-ciri keindahan yang terkandung pada suatu karya seni. Para pengganti teori ini adalah Plato, Hegel dan Bernard Bosanouet.

Kedua teori diatas pada dasarnya adalah benar, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Tetapi para ahli di abad modern ini lebih cenderung pada teori objektif. 

Pasca Produksi Multimedia

Pasca Produksi Multimedia

Pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (syuting) yangmeliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi, special effects, musik, soundeffects, audio dubing, dan output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD. Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Adapun tujuan dari editing adalah:
*Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar
dan logis.
*Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak timbul suatu kebosanan.
*Merangkai penggugah emosi penonton.
Pihak yang sangat berperan dalam proses editing adalah editor. Adapun tugas editor antara lain sebagai berikut:
*Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi dramatinya.
*Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
*Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara.
*Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing. Editing dilakukan utk berbagai alasan, maka kemudian dikenal dengan tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
  • Menggabungkan (combine)

Pada dasarnya, editing memang persoalan tentang menggabungkan atau menyatukan shot-shot, sehingga tercapai perpaduan beberapa shot agarterbentuk kesatuan yang selaras dari bahan yang diambil.
  • Memangkas (trim)

Trimming atau memangkas merupakan salah satu pekerjaan editor dalam memotong bahan yang ada untuk membuat video tape akhir sesuai dengan penempatan waktu yang tersedia atau menghapus bahan-bahan yang tidak ada hubungannya.
  • Membangun (build)

Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Seorang editor harus membangun sebuah cerita dari shot-shot yang baik

Pada tahap pasca produksi, biasanya menggunakan aplikasi untuk mengolah video, audio maupun tampilan grafis.
*Aplikasi pengolah video
Aplikasi pengolah video adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
  1. Adobe After Effect
  2. Power Director
  3. Show Biz DVD
  4. Ulead Video Studio
  5. Element Premier
  6. Easy Media Creator
  7. Pinnacle Studio Plus
  8. WinDVD Creater
  9. Nero Ultra Edition
*Aplikasi pengolah audio
Aplikasi pengolah audio adalah aplikasi yang mampu mengolah format audio seperti memotong file audio, memperbanyak, menyatukan file audio, merekam suara, member efek khusus pada suara, dll. Contoh aplikasi software pengolah audio adalah;
  1. Audacity
  2. Power sound editor
  3. MP3directcut
  4. Music editor free
  5. Wavosaur
  6. Traverse DAW
  7. Ardour
  8. Wavepad sound editor
  9. Sound engine

                            Ilustrasi

                            Pengertian Ilustrasi


                            Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrare yang artinya penampakan, kemuliaan, cahaya, penerangan dan penggambaran secara hidup-hidup. Ilustrasi merupakan seni membuat gambar yang berfungsi memperjelas dan menerangkan naskah. Ilustrasi dipergunakan untuk memperjelas pesan. Ilustrasi dapat membantu retensi. yaitu memudahkan pembaca untuk mengingat konsep atau gagasan yang disampaikan melalui ilustrasi.

                            Jenis ilustrasi sangat banyak, antara lain gambar, foto, grafik.
                            *Gambar realis
                            Gambar yang berusaha menampilkan obyek suatu karya sebagaimana
                            tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau
                            interpretasi tertentu.
                            *Karikatur
                            Karikatur berasal dari bahasa Italia caricare yang artinya menambahkan isi atau menambahkan muatan secara berlebihan. Jika dilihat dari gambar tampilan, cenderung melebihkan atau mengubah bentuk.
                            *Kartun
                            Kartun adalah gambar yang berfungsi untuk menghibur, karena berisikan humor. Gambar kartun dapat berupa tokoh manusia, binatang, tumbuhan atau benda yang didistorsi atau didistilasi
                            *Animasi
                            Animasi merupakan rangkaian gambar dari beberapa keyframe. 
                            *Foto
                            Foto menggambarkan sesuatu sesuai dengan kenyataan.
                            *Tabel
                            Menyajikan suatu kegiatan, data dan menganalisis data yang disusun dalam bentuk kolom dan baris


                            Produksi Multimedia

                            Produksi Multimedia

                            Proses produksi adalah proses pelaksanaan produksi (syuting) yang mengacu pada persiapan yang dihasilkandari proses pra produksi. Ada beberapa pihak yang terkait dalam proses produksi, antara lain :
                            *Produser
                            Bertanggung jawab atas seluruh produksi, dari mulai perencanaan, penulisan naskah, produksi final dan editing. Juga bertanggung jawab atas anggaran, biaya produksi dan mengorganisir segala hal, termasuk operasional produksi dan team. Untuk itu produser perlu dibantu oleh
                            sejumlah asisten produser.
                            *Sutradara
                            Bertanggung jawab atas hasil audio dan visual yang diciptakan, mengarahkan pemain, mengkoordinir seluruh crew baik yang berada di control room maupun di studio floor. Sutradara juga harus memperhatikan beberapa monitor sekaligus, baik monitor kamera dari sumber video yang
                            lain (VTR), dan memilih shot-shot yang akan direkam (on air)
                            *Asisten sutradara
                            Membantu sutradara dengan menyiapkan pemain, peralatan dan bahan yang digunakan, juga mengarahkan anggota team produksi lainnya
                            *Asisten produksi
                            Bertanggung jawab membantu produser, sutradara dan crew yang lain. Biasanya bekerja di control room dengan macam-macam catatan, membuat perubahan-perubahan yang perlu pada naskah, membagikan naskah pada crew, menyiapkan bahan pendukung produksi. Juga sering bekerja di studio floor, membisikkan pada pemain dialog yang harus diucapkan apabila lupa.
                            *Direktur teknis
                            Bertanggung jawab dalam mempersiapkan dan menyetel semua peralatan yang akan digunakan, agar bisa sinkron. Bertugas mengawasi crew teknis dan peralatan teknis lainnya. Sering bertindak sebagai switcher yang mengoperasikan video mixer.
                            *Teknisi audio
                            Bertanggung jawab pada bagian audio, dengan menghadapi peralatan mixing, audio mixer dan bermacam-macam sumber audio (microphone, tape, recorder). Mengatur balance suara dari berbagai sumber, juga mengatur
                            penempatan mikrofon.
                            *Direktur tata cahaya
                            Bertanggung jawab atas perencanaan dan pelaksanaan tata cahaya, mengatur penempatan sumber cahaya, mengarahkannya sehingga memperoleh efek yang diinginkan.
                            *Direktur seni
                            Bertanggung jawab merencanakan setting dekorasi, mengawasi konstruksi set, penataan grafis dan sebagainya.
                            *Juru kamera
                            Bertugas mempersiapkan, mengatur kamera dan mengoperasikannya, sehingga memperoleh gambar dengan komposisi yang baik.
                            *Operator video tape
                            Bertanggung jawab atas kualitas teknik hasil rekaman pada VCR (Video cassete recorder), sekaligus mengoperasikannya. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam
                            proses produksi, yaitu : 
                            • Angle

                            Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dariviewfinder padasebuah kamera film/video. Dimana pemilihan angel sangat berperan penting dalammenciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam membuat adegan sesuai dengan script/naskah.
                            • Lighting/Pencahayaan

                            Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yangmemadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shotingexterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalamruang.
                            • Komposisi

                            Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran dan kedalaman ruang, perspektif dan mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
                            • Log/Catatan Syuting
                            Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradeganyang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepatproses pengeditan gambar

                            Sejarah Algoritma

                             Sejarah Algoritma

                            Ahli Sejarah Matematika menemukan asal kata algoritma tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan" (The book of restoration and reduction).
                            Dari judul buku itulah diperoleh akar kata "Aljabar" (Algebra).
                            Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran usm berubah menjadi uthm.Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
                            Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.

                            Penggunaan Algoritma

                            Penggunaan Algoritma

                            Pada 1950, algoritma pertama kali digunakan pada Algoritma Eucliden (Euclid Algorithm). Euclid sendiri merupakan seorang matemaitkawan Yunani yang lahir sekitar 350 SM. Euclid menulis buku yang berjudul Element.

                            Di dalam buku tersebut, dijelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama terbesar (common greatest divisor) dari dua bilangan bulat, yakni m dan n. Namun, Eucliden pada saat itu tidak menyebutkan bahwa cara yang digunakannya adalah metode algoritma. Hal tersebut baru disebut sebagai algoritma pada abad-abad modern.
                            1. Pembuatan Algoritma mempunyai banyak keuntungan
                            • Pembuat dan Penulisan Algoritma tidak bergantung pada bahasa pemograman manapun, artinya penulisan Algoritma Independent dari bahasa pemogramannya dan komputer yang melaksanakannya.
                            • Notasi Algoritman dapat di terjemahkan ke dalam bahasa pemograman.
                            • Apapun bahasa pemogramanya, Output yang dikeluarkannya sama karena Algoritnya sama
                            2. Hal  yang harus di perhatikan saat membuat Algoritma
                            • Teks Algoritma berupa deskripsi langkah-langkah yang mudah di pahami dan dimengerti.
                            • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks Algoritma seperti notasi bahasa pemograman.
                            • Setiap orang yang membuat aturan penulisan dan notasi Algoritmik sendiri.
                            • Notasi Algoritik bukan notasi bahasa pemograman.
                            • Algoritma sebenarnya membantu kita unuk mengkorvesikan suatu masalah ke dalam bahasa pemograman.
                            • Algoritma merupakan hasil konseptual, supaya dilaksanakan oleh komputer.

                            Definisi Algoritma

                            Definisi Algoritma

                            "Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis".
                            Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
                            Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
                            Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

                            Apakah Anda tahu mengenai sejarah algoritma? Algoritma merupakan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
                            Sekarang ini, algoritma juga dikenal sebagai jantung dari ilmu komputer atau informatika. Hal ini disebabkan banyaknya cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma, contohnya sebagai berikut.
                            1.  Algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan komputer.
                            2.  Algoritma berensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafik komputer).
                            3.  Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola dalam teks (bidang information retrievel).

                            Algoritma menghitung luas persegi panjang

                                Masukan Panjang (P)
                                Masukan Lebar (L)
                                Luas <  P*L
                                Tulis Luas.

                            Pra Produksi Multimedia

                            Pra Produksi

                            Preproduction atau pra produksi pada prinsipnya meliputi proses penuangan ide produk (proposal), perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, pembuatan prototype, pengurusan hak cipta, dan penandatanganan kontrak serta pembiayaan. Pra produksi merupakan proses sebelum dilakukanya kegiatan produksi, pra-produksi merupakan tahap perencanaan  Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep. Secara garis besar ada tiga jenis proyek multimedia berupa video, yaitu naratif, dokumenter dan non-naratif atau seni. 

                            • Proyek Naratif
                            Proyek naratif berarti menceritakan sebuah kisah. Karakteristik utamanya adalah hubungan antar scene dan semua scene saling berkaitan sehingga membentuk sebuah kisah. Untuk membuat sebuah proyek naratif, kita harus mengetahui jalan ceritanya, harus memiliki script yang berisi semua dialog yang akan dilakukan oleh aktor, deskripsi tempat dan suasana. 
                            *Karakter
                            Sebuah kisah adalah tentang karakter, pelaku utama dari setiap kejadian yang diceritakan dalam kisah tersebut. Jika kita membuat proyek naratif, maka kita harus meluangkan waktu untuk memikirkan tentang karakter yang akan dibuat. Karakter yang dipilih sebaiknya menarik dan memberi arti pada penonton.
                            *Situasi
                            Sebuah kisah adalah tentang karakter dalam situasi tertentu. Kita perlu mengetahui situasi seperti apa yang akan dihadapi oleh karakter.
                            *Setting lokasi
                            Cerita yang dibuat harus terjadi disuatu tempat. Pada saat membuat cerita, perhatikanlah bahwa setting lokasi yang kompleks akan menyulitkan pada saat produksi, dan setiap seting yang berbeda akan mengakibatkan perpindahan lokasi syuting

                            • Proyek Dokumenter
                            Proyek dokumenter memiliki tujuan utama untuk melaporkan suatu fakta yang terjadi. Kebanyakan proyek dokumenter berbentuk naratif dengan tambahan wawancara didalamnya.
                            • Non-naratif
                            Proyek non-naratif tidak menceritakan sebuah kisah tertentu. Misalnya video seni atau paduan suara. Dalam sebuah proyek seni, tetap harus dibuat pula tahapan pra produksinya.


                            Berikut ini adalah penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam
                            tahap pra produksi
                            *Ide
                            Setiap proyek diawali dengan ide. Membangun ide merupakan tantangan pertama dalam membuat sebuah proyek, Mimpi, brainstorming, dan memutuskan apa yang akan diungkapkan dan bagaimana cara untuk mengungkapkannya.
                            *Penulisan
                            Setelah ide diperoleh, selanjutnya adalah penulisan script. Skenario merupakan bentuk transformasi ide menjadi bagian yang lebih detail. selanjutnya setiap bagian dipecah menjadi sebuah cerita. 
                            *Pra visualisasi
                            Setelah penulisan script selesai, langkah selanjutnya adalah menterjemahkan teks ke dalam bentuk gambar. Film merupakan bahasa visual yang kompleks yang terdiri dari beberapa klip video. Setiap klip merupakan gambar yang dilengkapi dengan pencahayaan, penentuan frame, unjuk kerja dan perpindahan.
                            *Perencanaan produksi
                            Perencanaan produksi yaitu pembuatan perencanaan berdasarkan semua bidang pekerjaan yang akan dilakukan sehingga proses syuting akan berjalan lancar. Perencanaan proyek bukanlah pekerjaan yang menarik dan kreatif. Namun pekerjaan ini dapat digunakan untuk memastikan apakah segala sesuatunya bekerja sesuai rencana ataukah ada yang tidak sesuai, misalnya anggaran keuangan yang membesar, waktu yang menjadi semakin lama.